
Интервью с Олегом Кунгуровым, локальным техническим руководителем производства трансляции международного кибер-турнира PGL Astana 2025 по Counter-Strike 2.
Олег Кунгуров, как руководитель направления «спорт и киберспорт» Технического Совета AV & Media Central Asia 2025, — организатор конференции о технологиях в киберспорте во время выставки AV & Media Central Asia 2025 (2-3 октября, Алматы, Казахстан).
Ожидания и подготовка к турниру
– Когда и как Вы узнали о предстоящем международном турнире PGL Astana 2025 по Counter-Strike 2?
О проекте я узнал в конце 2024 года от генерального продюсера киберспортивной студии Paragon Events Сергея Пасашкова. Он сообщил, что есть вероятность партнерства с румынской компанией PGL Esports, которая занимается правами на трансляции крупных киберспортивных мероприятий.
– Что именно Вам рассказали?
Речь шла о том, что в Румынии рассматривают идею провести крупный турнир в Казахстане. Тогда ещё не было ясности — ни по дисциплине, ни по формату, ни по названию. Все находилось на стадии обсуждения.
– Какая роль отводилась Вам в проекте?
Меня попросили подготовить предварительную смету и описать техническое видение. Первоначально обсуждалось, что наша команда будет полностью отвечать за трансляцию. Румынская сторона должна была заняться только игровой частью — организацией турнира и контролем за матчами, а весь продакшн ложился на нас.
– Изменилась ли структура сотрудничества позже?
Да, со временем стало ясно, что PGL хотят контролировать как можно больше процессов на месте. Это была их первая попытка провести турнир в Казахстане, территория для них новая, подрядчиков они не знали. Естественно, в такой ситуации они решили не рисковать — привезли практически всю свою творческую группу и оборудование.
– Что осталось в Вашей зоне ответственности?
От нас требовалось предоставить видеотракт, установить камеры и спецтехнику, а также обеспечить подключение всего оборудования к их системам — микшерам, компьютерам и серверам.
– Привезли ли организаторы свои микшеры?
Да, они привезли с собой практически всё, кроме камер и специализированной техники. Насколько я понял, одна из причин — особенности временного ввоза оборудования. Компьютерную технику проще растаможить, а вот для видеокамер требуется специальное разрешение от Комитета национальной безопасности, которое оформляется за определённое время и стоит дополнительных денег. Им оказалось проще арендовать камеры на месте.
Это моя интерпретация, не могу утверждать на 100%, но факт в том, что видеотракт — установка, настройка и техническая поддержка — полностью находились в нашей зоне ответственности.
Технические решения и оборудование
– Какое оборудование использовалось на площадке?
Была собрана система на базе оборудования из лоукост-сегмента. Вся конфигурация строилась на Blackmagic Design, который сейчас получил широкое распространение в индустрии. Видеомикшер — Atem 8K. Аудио — на основе пульта Behringer X32 с расширенным крылом и stagebox-модулями Behringer, расставленными по стадиону.
Кодирование выполнялось с помощью решений от Intinor, ориентированных на индустриальное применение. В качестве резервных стримеров использовались компьютеры с установленными свободными решениями, в частности OBS Streamer.
– Было ли что-то необычное в организации работы?
Да, интересным оказался подход к управлению эфиром. Повторы обрабатывались на платформе vMix. Режиссёр работал с видеомикшнром Atem 8K, но вместо привычной режиссёрской панели использовал три устройства Elgato Stream Deck. Он управлял эфиром именно с их помощью.
— Почему?
Нам объяснили, что это связано с необходимостью мультизадачности: во время эфира он должен был не только переключать камеры, но и параллельно формировать слои, делать ремиксы, работать с Atem и другим оборудованием. Stream Deck и плагин Companion в этом случае выступал как универсальный контроллер.
Это решение удивило и нас, и инженеров. Мы не воспринимали его как серьёзное профессиональное решение ранее, но под конкретные задачи, как оказалось, оно подошло очень хорошо.
Формат и структура турнира
– На базе какой игры проводился турнир?
Турнир был по игре Counter-Strike,— это классический шутер. Сам турнир состоял из нескольких этапов, фактически трёх, если рассматривать всю структуру целиком.
– Как проходил отбор?
Первый этап — это онлайн-квалификация. Игроки находились у себя дома или на базах и играли дистанционно. Часть команд прошла через отборочное сито. Другая часть была приглашена напрямую организаторами по системе wild card. Среди приглашённых были и известнейшие коллективы, включая Team Spirit, которая в итоге выиграла турнир.
Групповой этап в гостинице
– Где проходили следующие этапы?
Второй этап — групповая стадия — проходил в отеле Hilton в Астане. Там же жили и тренировались команды. Для них были выделены отдельные тренировочные зоны с компьютерами. Игровой процесс на этом этапе происходил в Grand Ballroom на первом этаже отеля.
Именно туда мы начали устанавливать оборудование примерно за неделю до старта. Для реализации продакшна в отеле мы пригласили коллегу и партнера по цеху Инну Трибельгорн и ее компанию NSP/National Sport Production (Казахстан). В итоге над всем проектом были задействованы задействованы две продакшн-компании: Art TV Film и NSP Production. Я лично выступал как технический продюсер, координируя всех участников и выстраивая общий рабочий процесс.
– Что было задействовано на площадке?
В отеле работала компания NSP Production. Они использовали броадкастовые камеры Panasonic 3300 формата 4K. В зале было установлено восемь таких камер — подключение по гибридным камерным каналам. В помещении было организовано восемь игровых зон — фактически, восемь отдельных комнат, где команды соревновались по очереди.
– Почему было организовано восемь игровых зон?
Часть зон использовалась как запасные. Обычно одновременно играла одна пара команд, вторая готовилась, третья тренировалась, а четвёртая зона оставалась резервной. Grand Ballroom в отеле был условно разделён на несколько ячеек, где и проходили все игры группового этапа.
– Как долго длился групповой этап?
Групповой этап длился неделю. После этого игроки получили день отдыха, а затем началась финальная стадия — уже на арене Barys Arena. Это был полноценный стадионный ивент.
Финал на стадионе Barys Arena
– Как прошёл финал турнира?
Финал длился три дня и проходил при полном зале — около 10 тысяч зрителей. Интерес к турниру был колоссальный. Болельщики приехали из разных стран — из Азербайджана, Беларуси, Китая, России, Кыргызстана, Узбекистана и других стран. Мы сами видели, как фанаты знакомились, общались прямо на стадионе.
– Насколько значимо было это событие для СНГ-региона?
Это был первый турнир такого масштаба в СНГ за последние шесть лет. Последний подобный ивент по Counter-Strike проводился в Москве — турнир EPICENTER. Так что для поклонников киберспорта это было по-настоящему важное событие.
– Что привлекало зрителей помимо самих матчей?
Для зрителей турнир стал в том числе местом встречи и общения с единомышленниками. Было много активностей от спонсоров. Основные спонсоры — это два букмекера: 1xBet, поддерживавший PGL, и Winline — спонсор Paragon Events. Так же спонсорами выступали некоторые казахстанские компании – Visit Astana, «Казахтелеком» и другие.
Они конкурировали между собой, устраивали различные зоны активности — от киберспортивных симуляторов до раздачи мерча и подарков. Были приглашены известные личности, комики, стендаперы. Один из спонсоров даже пригласил порноактрису — девушку из Омска по имени Ева, ранее работавшую журналистом, затем ставшую публичной фигурой в индустрии. Она устраивала автограф-сессии и фотозоны.
– Что произвело наибольшее впечатление?
Больше всего поразила атмосфера на самой арене — реакция стадиона, как болельщики поддерживали свои команды. Это создавало невероятную энергию и вовлечённость.
– Турнир проходил на хоккейной арене?
Да, это был хоккейный стадион. Лед растопили и установили огромную сцену. На ней располагались команды — они сидели лицом друг к другу, как это принято в киберспорте.
– Использовали ли классический хоккейный куб для трансляции?
Нет, обычный хоккейный куб не использовали. Вместо него специально построили массивную конструкцию с четырьмя экранами размером примерно 10 на 6 метров каждый. По сути, получился свой «киберспортивный куб». Благодаря этому, зрители видели происходящее в игре с любого места на стадионе, даже с самых верхних рядов.
– Как организовывалась трансляция на экранах?
На больших экранах транслировалась игра, а режиссер трансляции переключал камеры на игроков в эмоциональные моменты — реакции, напряжение, радость от «киллов». Стадион моментально реагировал на каждый такой момент — были настоящие всплески эмоций.
– Были ли в турнире казахстанские участники?
Да, в бразильской команде, которая дошла до матча за третье место, играл парень из Казахстана. Это вызвало особенный интерес у публики — половина зала активно поддерживала именно их. Они проиграли в полуфинале, но матч за третье место стал очень эмоциональным.
– Как распределялась поддержка зрителей?
Половина болела за бразильскую команду, особенно из-за казахстанского игрока. Другая часть зала поддерживала другие команды. Когда вышла команда Team Spirit, многие российские болельщики на арене поддержали именно их. В итоге получилась очень динамичная и эмоциональная атмосфера.
– Как Вы восприняли участие в этом проекте?
Для меня это был совершенно новый опыт. До этого мы работали только в студийном киберспортивном продакшене. А здесь — масштабный стадион, десятитысячная аудитория, энергия зала. Это был очень мощный профессиональный вызов.
– Вы работали не только на арене, но и над студийной частью. Как это выглядело?
Да, мы отвечали и за студию аналитики, в том числе совместно с Paragon. На нескольких проектах мы принимали сигнал со стадиона и работали в студии — вели комментирование, анализировали происходящее.
– Каковы впечатления от стадионной части?
Это был мой первый опыт на мероприятии такого масштаба. Я наконец прочувствовал, что такое «настоящее» в киберспорте. Все говорят, что за киберспортом будущее — но на самом деле это уже настоящее. Оно здесь. И оно влияет на прогресс в целом, включая телевидение.
– Были ли технические особенности, связанные с форматом?
Да, это было интересно. Весь турнир велся в стандарте 59.94 progressive — это частота кадров, подстроенная под игровые мониторы. Естественно, мы перевели весь видеотракт в этот стандарт. Нам было очень любопытно увидеть картинку — и она нас поразила. Настолько насыщенное, сочное изображение давали камеры, которые работали на арене — Grass Valley LDX 82 и LDX 92.
– Почувствовали разницу по сравнению с классическим телевидением?
Абсолютно. Мы привыкли работать в interlaced-формате, который тянется еще с прошлого века. Но здесь — другая динамика, другая насыщенность. Когда мы увидели, как картинка выглядит в новом формате, это стало, без преувеличения, откровением.
– Были ли технические сложности?
Да, были нюансы. Новый формат требует высокой пропускной способности — 3G-сигналы по оптике шли без проблем, но когда мы переходили на SDI, длина кабеля стала критична. Пришлось использовать укороченные трассы, усилители или снова оптику. Кроме того, наша зона шейдинга и управления камерами была немного удалена от режиссерской, что тоже требовало дополнительных решений.
– А в остальном, насколько сильно отличается съемка киберспорта от традиционного спорта?
На самом деле, в плане видеопроизводства отличий немного. Мы по-прежнему снимаем людей, которые «играют» — на поле или за компьютером. Разница начинается именно в интеграции с киберчастью: с интерфейсом игры, графикой, спецэффектами. Здесь PGL всё взяли на себя, и у нас не было возможности глубоко в это погрузиться. Но, конечно, хотелось бы.
– Что вас особенно заинтересовало в организации трансляции внутри самой игры?
Больше всего нас поразила работа так называемых обсерверов — это супервайзеры, которые следят за происходящим в игре и управляют камерой внутри виртуального мира. У них есть отдельные компьютеры, с помощью которых они «летают» по карте и дают зрителю то самое «компьютерное зрение» — показывают ход игры с самых интересных ракурсов.
– Надеетесь ли на продолжение участия в подобных проектах?
Конечно. Надеюсь, в будущем у нас появится возможность глубже интегрироваться в проект, поработать не только как подрядчики, но и стать частью творческого процесса. Уже то, что мы стали частью этого масштабного события — очень ценно. Турнир произвел большой резонанс в Казахстане, и это позитивный опыт для всех.
Успех трансляции, особенно финала, говорит сам за себя, — по официальной информации, пик одновременных онлайн-зрителей достиг 920 тысяч
– Есть ли информация о будущих турнирах от PGL в Казахстане?
Насколько я знаю, планы уже подтверждены — PGL собираются снова провести турнир в Астане в мае 2026 года. Кроме того, обсуждаются и другие возможные события. Успех трансляции, особенно финала, говорит сам за себя — по официальной информации, пик одновременных онлайн-зрителей достиг 920 тысяч. Это колоссальная цифра, собранная с разных платформ — YouTube, Twitch и других.
– Как оцениваете перспективы подобных проектов в Казахстане?
Я уверен, что успех этого мероприятия открывает путь для новых турниров. И, надеюсь, в следующий раз мы сможем не только выполнять техническую часть, но и внести больше креативного вклада. Сейчас мы выступали как технические подрядчики, но очень хотелось бы прикоснуться и к творческой стороне — к режиссуре, графике, внутриигровой визуализации.
– На каком оборудовании работала Инна Трибельгорн, и что именно она снимала?
Оборудование, предоставленное Инной, включало 4K-камеры Panasonic, и использовалось преимущественно для съемки людей — аналитики, участников и комментаторов.
– А что снималось на Blackmagic?
Камер Blackmagic не использовалось. Blackmagic применялся как часть тракта — видеомикшеры, видеохабы, коммутация.
– Какие камеры предоставляли вы?
Совместно с компанией Art TV Film мы устанавливали камеры Grass Valley LDX 82 и 92. Это были камеры, работавшие уже на финальной стадии — на стадионе.
– Что именно снималось этими камерами?
Этими камерами снимались игроки, атмосфера, реакция зала — в целом всё, что касалось так называемого «бьюти-шоу».
– Сколько камер Grass Valley было задействовано на стадионе?
Всего 14 камер. Это достойное количество. Помню, первый раз увидел их в Москве шесть лет назад — тогда их было еще больше. Но даже сейчас уровень съемки и оснащения оставил сильное впечатление.

Интеграция игрового интерфейса в трансляцию
– Как организовано совмещение съемки игры и реальности?
Всё строится на сочетании съемки поведения игроков с помощью реальных камер и визуализации происходящего в игре. Разработчики предоставляют возможность «войти» внутрь игры — это так называемое внутриигровое наблюдение. Зрителю создается иллюзия, что он видит происходящее с дрона или глазами игрока от первого лица.
– Используется ли внутриигровая статистика?
Да, используется. Через API производители игр предоставляют доступ к статистике — количество выстрелов, успешные действия, купленное оружие, уровень жизни игрока. Все эти данные передаются в графические станции и отображаются в трансляции — это стало стандартом в киберспортивных трансляциях.
– Как это интегрировано в шоу на стадионе?
Данные не только транслируются зрителям, но и связаны с визуальными эффектами на арене. Например, когда в игре устанавливается бомба, таймер запускается и автоматически синхронизируется с освещением — свет на стадионе начинает мигать в такт таймеру. Это делает шоу интерактивным и усиливает эффект присутствия.
– Как вы оцениваете общий уровень синхронизации технологий?
Для индустрии шоу и киберспорта это шаг вперед — когда звук, свет, графика и игровая механика объединены в единую систему. Это то, что превращает турнир в зрелище, делая посещение стадиона незаменимым опытом по сравнению с просмотром дома.
LED-экраны и визуальные эффекты
– Кто занимался LED-экранами и кубами? Где их брали, кто их строил?
Экраны и конструкцию куба строила компания Indigo, алматинская фирма, которую я порекомендовал Paragon Events. Paragon затем порекомендовал их румынской стороне. Indigo специализируется на аудио- и видеотехнике для концертов и шоу, включая проекты по ММА и другим спортивным мероприятиям. Мы уже работали с ними на множестве событий.
– Какой у них был опыт в международных проектах?
Очень достойный. Один из ключевых людей в Indigo — Сергей Ромашкин — летал с моим другом и коллегой Александром Шершневым в Бразилию и США для продакшна бойцовских турниров с лигой AIGA (Казахстанская лига борьбы). Эти ивенты успешно прошли в обоих странах. Indigo была техническим партнёром и в этих проектах.
– Какие задачи стояли перед Indigo в рамках турнира PGL Astana 2025?
Сергей от компании Indigo взаимодействовал напрямую с PGL, так как после нашей рекомендации румыны сами его наняли. Он предоставлял в аренду оборудование, устанавливал экраны, согласовывал их расположение, а также отвечал за реализацию проекта под ключ. Кроме того, он ставил системы для отображения статистики.
Олег Кунгуров: Есть мечта сделать хороший спортивный телеканал, современный, живой
– А кто занимался визуальной настройкой и управлением эффектами?
Техническую настройку и управление брали на себя шведские специалисты — партнёры компании Bombee. Это шведская фирма, работающая не только с PGL, но и с другими организаторами киберспортивных событий. Они отвечали за визуальное оформление зала и спецэффекты, непосредственно интегрированные в шоу-часть турнира.
– Сколько длился финальный матч турнира?
Сам матч продолжался около 3–3,5 часов, но день целиком занял с 13:00 до 22:00. Это был насыщенный день. Квалификационные этапы вообще были очень длинными — у нас бывали эфиры по 14 часов.
– А шоу-программа шла весь турнир?
Нет, во время квалификаций шоу-программы не было, всё было сосредоточено на игровом процессе. Полноценное шоу началось уже с финальной стадии.
– Квалификация же проходила в гостиницах?
Да, всё верно, в гостинице. Там, соответственно, не было никакой шоу-программы — исключительно игры и внутренняя аналитика. Всё происходило в рабочем ритме, без зрителей.
– Как справлялись с таким объемом информации при трансляции?
Я не заметил, чтобы режиссёры часто менялись. Был один основной ассистент и главный режиссёр, который вёл всё. Многое было автоматизировано. Как я ранее уже рассказывал, использовали несколько Stream Deck, работали по трём-четырём заранее подготовленным шаблонам.
На длинных эфирах творчество — это роскошь. Если режиссёр будет вручную всё тянуть, то на пятом-шестом часу начнёт ошибаться — проверено на собственном опыте. А тут эфиры по 14 часов. Это реально тяжело.
Комментаторы и атмосфера шоу
– Как организована работа комментаторов? Сколько их было и на каких языках они вели трансляцию?
Англоязычные комментаторы от PGL тоже находились в гостинице. У них была своя студия аналитики. У Paragon на тот момент русскоязычная студия располагалась в Алматы — они получали «картинку» от нас и комментировали удалённо.
– А как обстояло дело на финале?
На финале всё было иначе: русскоязычная студия была построена прямо внутри чаши стадиона. То же самое — и с англоязычной студией. Причём русскоязычная команда вела не только телетрансляцию, но и комментировала происходящее для зрителей на стадионе. Англоязычные — только в эфир.
– Как была оборудована комментаторская студия?
В студии использовали комментаторские гарнитуры и камеры — комментаторы были в кадре. И русская, и английская студии были расположены рядом со сценой, с игроками. В киберспорте не принято прятать комментаторов в кабины — наоборот, их размещают на виду, они работают в отдельных зонах прямо перед зрителями.
– Их изображения тоже выводились на экраны?
Да, конечно. Комментаторы были частью шоу. Их тоже выводили на кубы и экраны.
– То есть комментаторы создавали атмосферу?
Совершенно верно. Они «раскачивали» публику, поддерживали настроение, подогревали интерес.
– Какое общее количество персонала было задействовано в производстве турнира?
Если считать всех, то из Румынии приехало около 100 человек, а нас, местных специалистов, было примерно 30.
– Серьёзная команда. Как на Лиге чемпионов.
На самом деле даже больше. Я работал на Лиге чемпионов — там команда на одном матче около 50 человек. Здесь же — почти вдвое больше. Масштаб огромный.
Монетизация и аудитория
– За счёт чего всё это окупается? Как устроена монетизация?
Точно не скажу, но очевидно: спонсоры и продажа билетов — это основные источники дохода.
– Насколько дорогими были билеты?
Самые дешёвые стоили около 70 долларов, а самые дорогие — до 500 долларов.
– Какое количество зрителей собралось на стадионе?
В первый день было примерно 7000 человек, а в день финала — около 10 000.
– Эти цены за один день или за весь турнир?
Каждый день продавались билеты отдельно: на пятницу, субботу и финал в воскресенье.

















