Структура современной анимационной студии

Журнал ТКТ 03 (718) 2020Несмотря на всеобщий переход на цифровые технологии, технологии производства анимационного кино сохраняют свои основные черты, хотя и дополняются новыми направлениями. В статье описана структура современной анимационной студии с большим объемом производства, работающей в нескольких технологиях.

Структура студии

О структуре современной анимационной студии удобно рассказывать на примере Студии “Союзмультфильм“. Действительно, здесь производится анимационное кино всех технологических видов, присутствует обширное наследие, а также ведется много юридической и других сервисных работ. В процессе восстановления студии были проведены работы:

1. Модернизация технического обеспечения, которое включает в себя как производственные рабочие места, так и рабочие места отделов цифрового Архива и прочих, вспомогательных? Что это?

2. Создание новых для студии видов производственных средств. Например, цех МоКап (захвата движения).

3. Ревизия прав и большой объем работ с клиентами потребовал создания отдельной инфраструктуры для хранения архива фильмов и создания средств управления им.

4. Большой объем производства потребовал внедрения системы управления с возможностью подключения к процессам как отдельных фрилансеров, так и студий на подряде.

Цифровые технологии сильно модернизировали производство анимации. Хотя по большому счету это всего лишь новый инструментарий для реализации традиционных технологических цепочек. Подробное рассмотрение этого вопроса – материал для отдельного цикла статей, здесь же мы рассмотрим более общие задачи и их решение.

Работа с данными

С формальной точки зрения производство медиаконтента – это работа с данными. В ходе реализации проекта происходит процесс преобразования начальной идеи в конечный продукт Рассмотрим основные виды анимационных фильмов: рисованные (frame-by-frame), перекладка (сюда же можно отнести разные формы лимитированной рисованной анимации), кукольные (stop motion), 3d CGI. По объему, количеству и сложности данных они сильно отличаются. Можно представить эту информацию в виде упрощенной таблицы (табл. 1).

Таким образом, перед нами в первую очередь стоит задача хранения большого числа файлов, достаточно большого объема. При этом объемы постоянно растут, как и требования к скорости работы хранилища. Традиционная схема – одно файловое хранилище на проект – давно перестала устраивать производство. Миграция данных со старого хранилища на новое как подход к увеличению объема дискового пространства – слишком трудоемок и нерационален в современных условиях. Таким образом, мы приходим к тому, что на большом анимационном производстве необходимы кластерные системы хранения и даже использование многоуровневых систем с поддержкой «горячего» и «холодного» хранения. Подобные решения можно реализовать на основе IBM Spectrum (GPFS), Quantum Artico и других. Для более простых (одноуровневые, но масштабируемые и достаточно быстродействующие) систем хранения хорошо подходят решения от Raidix.

Что касается последнего столбца в таблице – «связи», то он отражает проблему, сопряженную высокотехнологичными производственными цепочками. Современный 3D-фильм по своей сути стал IT-проектом средней или высокой сложности, в зависимости от целей продюсеров. Такие задачи порождают потребность в использовании систем управлениями данными (файлами). Не зря почти в каждой студии 3D-анимации разрабатывается система управления объектами – asset manager – или другой инструмент управлениями данными. Готовых решений на рынке по факту нет, так как специфика каждого проекта порождает потребность в узкоспециализированном решении. Тем не менее, системы типа Shotgun или Cerebro становятся обязательным атрибутом производства. И хотя их основная цель – управление проектом, они дают возможность решить и часть озвученных задач.

В целом, тенденция развития технологии работы с данными – это отказ от прямого использования файловых систем. Исполнитель любой творческой задачи не должен задумываться о том, как хранятся файлы, как они именуются и т.д. – эту задачу решает система управления данными (asset manager). Для более удобного построения таких систем требуется использовать объектные системы хранения, которые становятся все доступнее. А общепринятые файловые системы остаются для задач, со специфическими требованиями типа рендерфермы или финального монтажа материала.

Долгосрочное хранение

Еще одна большая задача заключается в хранении готовых медиаматериалов и работе с ними. Речь идет о готовых анимационных фильмах. А в случае Студии “Союзмультфильм” это как многолетнее наследие, так и недавно вышедшие фильмы. Спрос на эти материалы сильно отличается, поэтому логично иметь файловое хранилище нескольких уровней.

Достаточно давно доступны разные решения, где в качестве долгосрочной системы – холодной – используются ленточные накопители стандарта LTO, а дисковый массив осуществляет кеширование. При этом весь объем ленточной библиотеке представляется единым томом. Такие решения разработаны фирмами Qstar, Xendata, Quantum и другими.

Отдельного решения требует задача учета авторских прав и отчислений. На первый взгляд, это несложно, однако анализ бизнес-процессов дает сложную картину, где между собой оказываются увязаны разные экономические и управленческие системы производства (1С, СЭД и т.д.).

Этот поверхностный обзор современных технологических решений, востребованных на анимационной студии, тем не менее, демонстрирует необходимость комплексных решений и обстоятельного подхода к задачам производства медиаконтента и дальнейшей работы с ним.

Алексей Ганков, IT-директор Студии «Союзмультфильм»