Борис Машковцев: «Технологически и эстетически игровая и анимационная индустрии сейчас очень близки»

Интервью с директором “Союзмультфильма” Борисом Машковцевым

– Как Вы оцениваете прошедшее десятилетие, поскольку оно было эволюционное, революционное и в основном поменяло правила игры?

Действительно, за последние 10 лет в российской анимационной индустрии произошло настоящее чудо – она уверенно заявила о себе и выделилась из кинематографа. И, если в первые пять лет из-за характерного для анимации в силу длительного цикла производства отложенного эффекта было не понятно, получится или нет, то теперь можно сказать, что наша индустрия вполне самостоятельна, она, что называется «нарастила мышечную массу». При этом, процент отечественной анимации увеличивается как на национальном, так и на зарубежном рынке. Наши иностранные коллеги очень высоко оценивают результаты этого пути, который мы прошли за 10-15 лет. 

– Что является главной чертой этих 10-15 лет?

За это время кардинально поменялось представление об анимации, произошел такой, я бы даже сказал, психологический перелом как для самих представителей индустрии, так и для зрителей.  И, если раньше мультфильмы делались в большинстве своем в формате короткого метра, то сейчас самый распространенный формат – многосерийный, а сама индустрия производит не просто мультфильмы, она создает бренды. «Смешарики», «Маша и Медведь», «Лунтик» – все это бренды коммерческого сегмента анимации, под знаком которых создаются мультфильмы, товары, услуги. 

Кроме того, новая эпоха, новый темпоритм времени задали и новые изобразительные тренды. Родителям, воспитанным на советской и диснеевской анимации эти перемены не всегда понятны, но они все больше принимают изменившиеся реалии, доверяют нашим новым фильмам. Можно сказать, что за последние годы мы научились делать зрительское кино.

– Если в 2029 году найдем в архиве или в виртуальном пространстве этот выпуск журнала, то будет интересно посмотреть оказались ли Вы правы в прогнозах на будущее десятилетие. 

– Прогнозы делать крайне сложно, поскольку на наше будущее может влиять огромное количество неочевидных факторов. Но то, что можно сказать с уверенностью – на рынке появится большое количество любительского контента. Сейчас этот сегмент переживает очень бурное развитие – в основном благодаря тому, что средства создания контента в виде мобильных приложений стали доступны каждому. И пользователи могут создавать собственные фильмы, сериалы. Я думаю такого рода контент будет конкурировать с профессиональным.

– В мультипликации?!      

– В мультипликации тоже. 

– Вы же сами ранее говорили о высоких производственных расходах… 

– Да, современная анимация дорога в своем производстве, однако реалии социальных сетей демонстрируют нам специфичные потребности аудитории. Я думаю, в ближайшем будущем мы перейдем к технологиям сиюминутного контента, который ценен не тем, что он качественно сделан, а тем, что он сделан «здесь и сейчас». И такой контент будет включать в себя элементы анимации. 

Уже сегодня мы видим, как развиваются технологии дополненной, виртуальной реальности. Их производителями создается вселенная, в которой есть, выражаясь языком игровой индустрии, определенный набор ассетов. Однако в дальнейшем пользователи начинают взаимодействовать с этими ассетами в режиме реального времени. То есть, то что мы сейчас наблюдаем, является по сути сращиванием игровой и киноиндустрии. По сути это интеграция любителей в профессиональную технологию. 

Я уверен, что рынок медиа-контента будет продолжать расти, именно за счет  альтернатив, которыми являются дополненная реальность, контент, создаваемый пользователями с использованием профессиональных движков и алгоритмов. А художественный материал как раз, скорее всего, будет на этом фоне становиться более качественным, и начнет уходить в премиальный сегмент. 

– Что Вы можете сказать о роботизации или об искусственном интеллекте? 

– Опять же, если мы говорим о художественной анимации, то здесь ручной труд и, в том числе, его погрешности очень важны для ощущения жизни в кино. Существует уже достаточное количество алгоритмов для автоматизации процесса производства. Его можно запрограммировать, доверить в какой-то части искусственному интеллекту, но зритель почувствует, что это не настоящее. 

Смотрите, на чем построены компьютерные игры? В них потребитель имеет дело с искусственным интеллектом, при этом, «одушевляя» его самим собой. Анимация по сути –  искусство одушевления. Мы используем искусственный интеллект в качестве инструмента там, например, где творческий путь уже пройден. Например, для реставрации фильмов. В этом случае нужно проделать какое-то количество технологических корректных операций, достаточно сложных с точки зрения мыслительного процесса, который как раз можно доверить искусственному интеллекту.

Возможно, в будущем искусственный интеллект будет вторгаться в системы управления производством, облегчать работу менеджеров. Но я думаю, что основной сферой его применения будет создание альтернативных форм контента, которые не связаны с авторским высказыванием. Автор вообще узурпатор. Он всегда хочет, чтобы услышали именно его мысль, то, как он ее хотел сформулировать.

– Вы говорите о полной персонализации. Игра – это же персонализация и от этого никуда не денешься.

– Конечно, но персонализация за счет зрителя, а не за счет автора. 

– Зритель становится соучастником?

– Зритель становится соучастником, соавтором. Качество игр в художественном смысле очень сильно растет. В них начинают появляться какие-то сверхидеи, социальные конфликты – все то, что как раз волнует авторов.

– А вы не работаете, кстати, с игровыми компаниями?

– Мы начали это делать: даем лицензию на использование в играх наших персонажей.

– Напрашивается синергия.

– Конечно. И технологически, и эстетически игровая и анимационная индустрии сейчас очень близки. Вообще весь современный мир человека построен на форматах игр. Грубо говоря, например, конкуренция – это тоже форма игры, соревнования. Игра вообще с точки зрения психологии очень важная часть развития человека в любом возрасте, поскольку это возможность смоделировать какую-либо сложную ситуацию и пройти ее в лабораторных условиях.

Формат мультсериала стал популярен, в том числе, по той причине, что создает  регулярную коммуникацию между персонажами выдуманного анимационного мира и детьми.

– Это для взрослых персонажи вымышлены, а для детей реальны.

– Да, для детей они являются друзьями, с которыми они общаются каждый день. Это для нас это просто сериал.