Александр Маслов, основатель и технический директор телекомпании KENIG.TV, выступил на Online круглом столе «Broadcasting 2021. EURO & Tokyo 2020: Технологический прорыв» 7 сентября 2021 года.
Александр Маслов: Наиболее простым из двух этих проектов был Чемпионат Европы по футболу 2020. В этом году самым важным стал окончательный переход на формат UHD/HDR. Это нативный формат производства всего контента как всех матчей Чемпионата Европы, так и всех спортивных дисциплин в рамках Токийской олимпиады.
Я считаю, что главный технологический прорыв года – мы наконец-то сделали UHD стандартом де-факто. Уже никого не удивить UHD, но, наверное, мало кто может похвастаться тем, что в таком масштабе и на абсолютно всех объектах удалось сделать одновременный продакшн как UHD/HDR, так и стандартного HD/SDR эфира, в зависимости от того, какие потребности у тех или иных вещателей. Сам по себе процесс соединения производства в HDR и в SDRодновременно – достаточно сложный процесс, потребовавший кропотливого труда инженеров, которые долгие годы тестировали различное оборудование, смотрели различные варианты кросс-конверсии из одного формата в другой. Они сделали специальные lookup tables для преобразования из HDR в SDR и обратно, поскольку те же системы повторов делаются в основном в обычном HD-формате и далее производится апскейл до UHD. В силу ряда причин пока мы не в состоянии писать все камеры в нативном UHD, поэтому такая конверсия необходима в обе стороны. При этом, как мне кажется, зрители смогли оценить, что качество HDR-картинки и SDR-картинки было неотличимо. Для этого применялись различные решения, в частности, в рамках Токийской олимпиады появилась отдельная должность Vision and charge – человека, который занимался непосредственно шейдингом HDR-картинок и одновременно следил за двумя потоками. У него стояли рядом два монитора: HDR и SDR – чтобы он мог убедиться, что картинка на них идентичная с точки зрения визуального восприятия. Это позволило добиться одинакового экспириенса всех, кто смотрел Олимпиаду в Токио либо в UHD, либо в стандартном HD.
Теперь немного о цифрах. Чем же нам запомнится Олимпиада? В общей сложности на распространение уходило 76 HD-фидов и 44 UHD, которые были распространены компанией OBS. Это колоссальный объем. Стоит также отметить, насколько возрос объем информации, которую мы передаем через сети. В этом году для освещения игр в Токио и для обеспечения всех потребностей всех международных вещателей суммарные каналы связи, которые использовались, составили 2,7 терабита в секунду. По сравнению с предыдущей Олимпиадой это в семь раз больше. Во многом это обусловлено тем, что внедрялось очень много ремоут-продакшн решений. Многие каналы отказывались от привоза команды продакшн в Токио и полагались на удаленный инжест материалов, отсылая только корреспондентов на места и доставляя либо к себе, либо пользуясь сервисами, в том числе и предоставляемыми OBS. В этом случае любой из правообладателей мог удаленно работать с материалами, отснятыми OBS, получать доступ к архиву видеоданных и делать свое производство без привязки к конкретной местности.
В России часть хайлайтов производилась монтажерами, которые оставались в России. Это удаленное производство дневников Олимпиады для официальных каналов Олимпийского комитета как в социальных сетях, так и на youtube.
Важным, на мой взгляд, продвижением в рамках новых технологических решений является звук. Это вещь, которую очень часто недооценивают, но именно звуковое сопровождение позволяет добиться того эффекта присутствия, о котором мы постоянно говорим. Какая бы идеальная ни была картинка, без должного звукового сопровождения все это меркнет. Большим технологическим прорывом этого года стало полноценное внедрение immersive audio 5.1.4. Все спортивные мероприятия Токийской олимпиады были произведены в этом аудиоформате, что потребовало как дополнительной работы Production Quality Control внутри IBC для прослушивания всех сигналов с арен, так и непосредственно работы звукоинженеров на стадионах. В общей сложности работало более 50 аудио-команд, которые обеспечивали данный звук. Мне кажется, это достаточно важное достижение. Когда в рамках Чемпионата Европы мы говорили, что тоже делаем immersive audio, это все было гораздо проще, поскольку все стадионы примерно одинаковые с точки зрения аудио-сетапа и все, что связано с immersive audio, делалось исключительно в IBC двумя отдельными продакшн-румами. В рамках Олимпиады это разрослось до гигантских размеров, поскольку каждый стадион одновременно делал свой собственный звук. Стоит отметить, что в общей сложности на всех объектах Telecom использовались 3600 микрофонов.
Еще одна вещь, о которой я хочу сказать, — это разница инфраструктурных решений для Евро и Токийской олимпиады. Часто нам задают вопрос: почему нельзя штамповать какие-то одинаковые решения? Дело в том, что виды спорта разные. Если на Евро все стадионы одинаковые и персонал, изучив схему, может работать на любом из них, то на Олимпиаде объем подготовительной работы и планирования огромен. Два года идет процесс составления схем и планирование того, как будут разворачиваться те или иные объекты.
Расскажу немного о видеосудействе, которое вошло в норму на Чемпионате Европы. Количество сплитов, которое получала компания HawkEye, составило 64 различных сида, что позволило добиться большей объективности видеосудейства за счет большего числа ракурсов, с которых мы могли рассмотреть тот или иной момент.
Стоит отметить проект, который обеспечил присутствие виртуальных зрителей на стадионах. Зрители могли подключаться по конференцсвязи и их лица выводились на большие экраны на стадионах, поддерживая команды во время соревнований. Также был реализован проект Family and Friends, когда после выступлений в прямом эфире спортсмены могли пообщаться со своей семьей, находящейся за много километров от места событий. С точки зрения технологических решений это тоже интересная демонстрация возможностей современных коммуникаций и распределенных систем видеосвязи по доставке множественных соединений по негарантированным каналам связи.
Еще я хочу отметить глобальный переход на IP-решения. Хотим мы этого или нет, очень многое становится IT-зависимым. Если раньше практически везде люди полагались на SDI-матрицы и бейс-банд решения, то теперь в различных производственных процессах начинают превалировать IP-решения. Будущее IP, как мне кажется, наступило гораздо быстрее, чем многие думали.