Интервью с Владимиром Николаевым, руководителем студии Wizart Animation (Воронеж).
– Когда и в какой семье Вы родились, чем занимались родители?
Я родился в 1982 году в Воронеже, где и живу до сих пор. Мои родители строили ракетные двигатели для космической отрасли на Воронежском механическом заводе. Дедушка возглавлял отдел в конструкторском бюро, проектировал двигатели, в том числе и для первого пуска. С детства слышал рассказы о том, как инженеры следили за первым полётом человека в космос в реальном времени. А потом это событие транслировалось на весь Советский Союз с отставанием примерно в сутки.
– Когда проявились склонности к технике?
Тяга к компьютерам зародилась с самого раннего возраста. Ещё ребенком ходил на завод, где впервые познакомился с компьютерной техникой. С удивлением рассматривал громоздкие компьютеры, занимавшие целые помещения. Мне всегда нравилось наблюдать за работой вычислительных машин. Там я впервые увидел перфокарты. Очень рано появился интерес к компьютерным играм.
– С чего началось знакомство с персональным компьютером?
Первоначально играл в примитивные компьютерные игры. Потом у меня дома появился бытовой компьютер, который работал на базе процессора х86, затем 286, 386. Появились разные приставки, в том числе ZX Spectrum. В момент выхода первого и второго Warcraft в QBasic я всерьёз увлёкся программированием. Сейчас смешно вспоминать о дискуссиях, связанных с оптимальным объемом оперативной памяти. Кто-то утверждал, что 256 Кбайт никогда не потребуется и 128 Кбайт хватит «за глаза». Я всё это видел с самого начала и прекрасно помню не читающиеся дискеты 5,25 дюйма, потом 3,5 дюйма, когда требовалось обязательно делать две копии.
– Какое образование получили?
Родители устроили меня в Воронежскую языковую гимназию им. А.В. Кольцова. Здесь в качестве профильного предмета, начиная со второго класса, преподавали английский язык. По предметам, которые нравились, учился хорошо. Любил историю. Мне повезло найти взаимопонимание с учителем. По этому предмету получал только пятерки. Пятый класс закончил с отличными оценками.
– Проявляли интерес к точным наукам?
Сильной тяги к точным наукам никогда не испытывал. Мой склад ума скорее философско-гуманитарный. Только в пятом классе нам повезло с учительницей математики, которая умела привить любовь к своему предмету. Мы её безумно любили, но, к сожалению, она внезапно умерла. С шестого класса снова началась зубрёжка. С благодарностью вспоминаю помощь старшего брата в освоении химии. За одно лето он подготовил меня на отлично. В целом я получил хорошее образование.
– Когда заработали свой первый рубль?
В 10 классе начал писать статьи для воронежского, а затем федерального отделения компьютерного еженедельника «Компьютерра». Пытался сделать журналистскую рубрику в газете «Комсомольская правда». Поделился своими идеями с руководителем ИД «Свободная пресса» Юрием Таранцовым. Он заинтересовался и напечатал несколько моих статей. Так я заработал свои первые небольшие гонорары, которые пробудили мой интерес к журналистике.
– О чём писали?
Мое внимание привлекали околоигровые темы. Я очень много читал, особенно журналы «GAME.EXE»,«Игрожур». Вокруг этого всё и строилось. Писал об играх, технологиях, о новых движках. С 1995 года, достаточно рано, я стал пользователем некоммерческой компьютерной сети ФИДО. И сейчас могу назвать себя «фидошником» со стажем.
– Где продолжили обучение после школы?
По настоянию родителей поступал в Рязанскую Академию права и управления ФСИН. В этой системе работали мои родственники. Но быстро понял, что это вообще не моё. Этим же летом вернулся домой и поступил в Воронежский государственный университет (ВГУ) на исторический факультет.
– Сложно было поступить в ВГУ?
Поступил легко, без напряжения. Сыграли роль мои школьные грамоты, результативные олимпиады по истории. В то время на истфаке ВГУ только открылось новое отделение «Политологии». Соответственно, конкурс был небольшой. Учился так же легко. Меня всегда интересовало, как менялась жизнь человечества от простого к сложному. С большим увлечением я изучал процессы усовершенствования орудий труда.
– А как же увлечение компьютерными играми?
Почти сразу после поступления в ВГУ начал делать свои игровые проекты. Я работал на себя. И прекрасно понимал, что, если не сделаю игру, то никто за меня её не сделает. Первый игровой проект мы собирали «руками» вместе с друзьями-однокурсниками. Поэтому на ВГУ оставалось всё меньше времени.
– Как удавалось совмещать учёбу и работу?
Конечно, это давалось не просто. Приходилось готовиться к сессиям по ночам. С каждым курсом оставалось всё меньше времени на учебу. На пятом курсе я намного реже стал появляться на занятиях. Можно сказать, что последние курсы прошли мимо меня. Получилась некая форма неофициального заочного обучения. Защищался по русско-турецкой войне. Окончил университет с дипломом без троек.
– Почему выбрали игровое направление, несмотря на сплошные метаморфозы в жизни?
Я очень хотел заниматься играми. Что называется «был в теме». Много читал и знал об играх всё. Имея многолетнюю наигранность, мечтал сделать идеальную игру. Нашел программистов, музыкантов, дизайнеров, которые горели таким же желанием. Среди сетей ФИДО это легко осуществить. С единомышленниками из Воронежа создал группу под названием «Ионика». Нас связывала идея и огромное желание сделать нечто значительное, несмотря на отсутствие денег. Правда, очень быстро коллектив уменьшился вдвое, и мы остались вчетвером.
– Что стало причиной?
Иллюзии исчезают, когда приходит понимание, что это не просто развлечение. Это наше общее дело, которое надо довести до конца. Работа в команде не позволяет немного потрудиться, а потом расслабиться. Подождать вдохновения и снова приступить к делу. Это коллективная работа, где один держит другого. И, наоборот, один толкает другого.
– Во сколько лет собрали свой первый стартап?
Начал собирать в 19 лет. Прежде всего я написал всем издателям в «1С», «Бука», «Акелла», «Софтлаб НСК» о своих идеях по созданию игр. В ответ мне посоветовали обратиться к опытным разработчикам. Таких разработчиков в Воронеже тогда не существовало. Только в Москве. Появились создатели Аллоды (вымышленной вселенной и серии компьютерных ролевых игр с элементами стратегии), Doka Game делали свои стратегии, Гоблин создавал Геймер 17.
– Как реализовали идею создания компьютерной игры?
В 2001 году вышла наша первая игра «Златогорье». Я принимал участие в работе над кодом и в создании гейм-дизайна. Игра создавалась полтора года, после чего мы продали ее издателю «Руссобит-М». Затем на дисках вышло несколько наших мультимедийных энциклопедий (о здоровье, о кошках). В то время такой бизнес приносил солидную прибыль. Тесный, полупиратский рынок очень сильно переплетался с официальным издательством. Весь контент просто печатали на заводах с дисками, и затем эти диски продавали.
– Где находили покупателей?
Я общался с теми, кто эти диски реализовывал. Они работали с москвичами. Мы рассылали демоверсии (мультимедийные презентации) в разные фирмы. Когда «демка» нравилась, заключали договор и делали игру. Первая игра продалась хорошо. Мы сразу получили контракт на продолжение. Так и завертелось.
– Кроме организационных вопросов и PR чем ещё занимались в этом стартапе?
В основном отвечал за сценарий, диалоги, тексты и за гейм-дизайн. Я не касался программирования, потому что уже начал отставать от тех вещей, которые требовались. Если и писал код, то не чаще, чем два раза в год. Я не работал с графикой и звуком, а занимался в основном игровой механикой и текстами. Отвечал за все квесты и логические цепочки. Дальше всё происходило по экспоненте. Мы искали людей, делали новые игры. В 2007 году стало понятно, что игры уходят либо глобально в онлайн, либо в приложения. И тогда появилось желание попробовать свои силы в анимации.
– Имея опыт, однозначный успех, клиентуру в играх, по какой причине изменили направление деятельности?
Изначально нам нравилось делать офлайновые игры. В онлайн переходить не хотелось. И тогда мы решили попробовать сделать анимационный фильм. Нас вдохновляла первая анимация про жуков, скачущая пиксаровская лампочка. Душа лежала к кино. Как сценарист, я больше связан с текстом. И уже тогда при помощи наших художников мы с увлечением строили игровые миры.
– Как дальше развивались?
За 7 лет выросли до 100 человек. 15 из них сейчас возглавляют основные направления и работают со дня основания на протяжении 15-20 лет. У нас есть некое подобие собрания рыцарей круглого стола, где учитываются мнения ключевых сотрудников. В тот период мы приняли коллегиальное решение идти в полнометражную анимацию. Это стало поворотным моментом в нашей деятельности. Так появилась Wizart.
– Об этом чуть позже. Сейчас о личном. Как сложилась жизнь за пределами офиса?
Я счастлив в своей семье. С женой познакомились очень давно. У нас четверо детей. Дети – это моя главная домашняя фокус-группа разного пола и возраста. Они тестируют все мои проекты. Я внимательно слежу за новинками. Всегда интересно сопоставить наши мнения, увидеть честную реакцию на свои и чужие продукты. На мой взгляд, основная продюсерская задача – понять, что нужно рынку и попасть в тренд.
– Кроме работы есть хобби?
Некоторое время назад я впервые встал на горные лыжи, и теперь этот вид досуга можно назвать моим любимым хобби. В нём мне нравится то, что время ты проводишь исключительно на свежем воздухе и красивой природе. Это хорошая физическая нагрузка для организма, и при этом катание на лыжах даёт возможность отключиться от разных мыслей и погрузиться в процесс. Отличный способ провести время с семьёй!