Олег Колесников: Мы получили 3,2 млрд просмотров по всему миру

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Что такое «фиджитал-спорт»?

— В чём принципиальное отличие проекта «Игры Будущего» от классических спортивных трансляций?

Это классный проект, который вводит новый вид спорта. Мы называем это «фиджитал-спорт». Направление, которое, следуя современным тенденциям, соединяет в себе как цифровую активность, геймерскую, так и физическую. Соответственно, само понятие «фиджитал» образовано путём слияния слов «физический» и «диджитал».

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Люди сначала играют в какой-нибудь симулятор, например, футбольный симулятор FIFA, а потом с этим же счётом та же команда, те же люди выходят доигрывать в знакомый всем футбол на физическую площадку. Это требует скилла и в кибере, то есть они должны правильно играть в футбол на симуляторе, на приставке или компьютере, и в физической активности, они должны уметь играть ещё и в классический футбол. Это такой симбиоз цифровых и физических навыков.

—Интересная идея…

Идея сама по себе меня не только как организатора, но и как родителя, очень захватила. Сейчас дети сидят в гаджетах, приставках и телефонах. Но если они заинтересованы развиваться не только в цифровой активности, но и физической, это только будет всем на пользу.

Это начало пути. Давайте вспомним, как начиналась та же самая Олимпиада. В 1900 году на одной из первых Олимпиад стреляли по живым голубям, сейчас стреляют по тарелочкам. Такой вполне себе прикладной вид спорта, кто больше голубей настреляет. Сейчас акценты и техника изменились…

Аналогично и в киберспорте: кто лучше умеет на приставке, на компьютере, или на консоли, чем все остальные, тот и победитель. Но при этом человек должен развиваться гармонично. И вместе с компьютерными успехами нужно не потерять и спортивную форму. То есть если ты чемпион на приставке, то этого недостаточно в современном мире – ты должен ещё выйти и в футбол побегать, быть лучшим в баскетболе, или победить в хоккей, или даже стать лучшим бойцом в MMA.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Например, участники сначала играют в Mortal Kombat на приставке, которая опускается прямо в октагон. Затем приставку убирают, и участники вступают в физический контакт в MMA.

Если один участник в цифровой части игры набирает 5 очков, а другой — 3 очка, то последний должен успеть отыграться. Игрок может быть очень сильным физически, но, если он не умеет играть в цифровую версию, он не сможет победить по сумме очков.

ОБЩИЙ ПРИЗОВОЙ ФОНД СОСТАВЛЯЕТ $10 МЛН

Поскольку наши «Игры будущего» — это не просто любительские соревнования, а турнир с весьма существенными призовыми, спортсмены понимают, что невозможно победить, используя только физические или только компьютерные навыки.
И призовые фонды достаточно внушительные, общий призовой фонд составляет 10 миллионов долларов.

Категории дисциплин

— Похоже на чемпионат мира по футболу 35 лет назад.

Повторюсь, мы в начале пути. Это у нас первые «Игры будущего». Планируем, что следующие пройдут в 2025, 2026, и так далее. Поэтому мы пойдем только по нарастающей. У нас сейчас была 21 дисциплина. Были фиджитал-дисциплины, были чисто компьютерные дисциплины, традиционные, типа Dota2 или MLBB, в которых сражались за призовые деньги, а потом играли физический суперфинал.

Чтобы обеспечить логичность, мы разделили все дисциплины на пять категорий: «Спорт», «Тактика», «Стратегия», «Технология» и «Скорость». В каждом вызове есть несколько дисциплин, и в сумме их получилось 21.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Соревнования проходили в течение двух недель, практически с утра до позднего вечера, а некоторые игры, например Dota2, могли затянуться и за полночь. Когда Dota2 закончилась во втором часу ночи, в зале было полно людей — они стояли в проходах, болели и поддерживали своих кумиров далеко за полночь!

У нас также есть дисциплина в категории «Тактика», где участники играют в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), а затем надевают амуницию для лазертага и перемещаются по реальной площадке, повторяющей карту игры.

Возвращаясь к тому, чем я занимался всю жизнь, хочу сказать, что я работал в сфере спортивного телевидения. И здесь, на «Играх Будущего», я снова занимаюсь тем же, но уже на новом уровне.

К привычным для меня IT-технологиям, системам телевизионного производства и спортивной презентации добавился департамент спорта с командами, судьями, делегациями и всем, что с этим связано.

Мы получили 3,2 млрд просмотров по всему миру, что сравнимо с цифрами зимней Олимпиады

Фактически я отвечаю за четыре основных направления, которые и составляют основной продукт «Игр Будущего». За этими «Играми будущего» вся наша страна и не только с замиранием сердца наблюдала на протяжении двух недель.

К слову сказать, мы получили порядка 3,2 миллиарда просмотров по всему миру, что сравнимо с цифрами зимней Олимпиады!

— Это госпроект или частный бизнес?

Это частные инвестиции, как во всем мире компьютерного спорта. Тут мы в качестве ориентира берем именно киберспорт, поскольку основу нашей аудитории составляют киберы. Казалось бы, это такой традиционный кибертурнир, но на самом деле он включает в себя еще физическую составляющую. Так и получается такой очень большой праздник фиджитал-спорта.

Телевизионный показ

—Как снимали?

С точки зрения телевизионного показа это тоже очень интересный проект. В нём оказалось много нового, того, с чем мне раньше не приходилось сталкиваться. Это был новый опыт погружения в непривычную для меня и весьма интересную технологию. В первую очередь я имею в виду «in-game production» как отдельную сущность.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Для показа того, что происходит внутри компьютерной игры, используется так называемый «режим обозревателя», который уже интегрирован в саму игру. Это отдельный человек (или несколько человек), который управляет своеобразной виртуальной камерой на этапе производства, показывает те или иные участки игры. Это не то же самое, что видят участники, которые в эту игру играют. Ну а режиссёр, имея одну или несколько таких виртуальных камер, уже непосредственно собирает картинку трансляции киберчасти. Вот так, в общих словах, делается та часть трансляции, которая касается киберспорта.

Но у нас еще была задача собрать воедино обе части одной дисциплины кибер и физическую. Поэтому мы еще придумали «фишку» «виртуальный стадион», который трансформировался в зависимости от того вида спорта, той дисциплины, которую мы показывали. В трансляции были вставки и переход на этот виртуальный стадион из in-game трансляции, переход на физическую часть, с физической части и все остальное, было очень много дополненной реальности.

В этом «жирном» продакшене реальной части, который был совмещен с AR, нам помогали московские ребята, которые традиционно этим занимаются, у которых есть большой опыт по использованию виртуальных технологий.

И, замечу, всё это делалось в режиме реального времени! То есть продакшен виртуального стадиона не просто включал все предзаписанные куски какого-то виртуального мира, которые мы создали, а реальные «живые» пролёты, когда человек контролирует камеру внутри этого виртуального стадиона. У нас были эпизоды, когда виртуальные персонажи перевоплощались в живых людей, которые потом принимали непосредственное участие в физической части матча.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

 

А ещё у нас на виртуальном стадионе были такие маленькие аватарчики, которые сидели на трибунах и смотрели трансляции. Фактически это живые реальные люди со всего мира, которые могли управлять своим аватарчиком через команды чатов на различных стриминговых платформах. И их аватары, в зависимости от того, какие команды им давались, совершали определённые действия: выражали эмоции, переодевались в цвета любимой команды, вставали, размахивали флажками, поддерживали свою любимую команду и так далее. То есть могли делать все то, что делают обычные зрители на стадионе. Кроме того, мы подготовили, а зрители нашли наши «пасхалочки» с отсылками к нашумевшему «Слову пацана», мы же были в Казани.

Мы совершили масштабное погружение в виртуальную реальность

Мы совершили масштабное погружение в виртуальную реальность. И это тоже показывает наш дуализм, а именно соединение физической и виртуальной части. С точки зрения продакшена мы использовали самые современные технологии, у нас был очень жирный продакшен, как я уже сказал, в виртуальной части, и в in-game продакшен, и в классическом спорте, в каждой дисциплине. У нас были задействованы несколько ПТС, плюс ещё несколько мобильных комплектов для того, чтобы показать все дисциплины. То есть получился реальный продакшн с большим количеством AR, XR и так далее и тому подобное. У нас практически уровень Олимпиады! Большое-большое действие, которое мир смотрел две недели. Когда мы только планировали это мероприятие, мы планировали уложиться в девять дней. Получилось намного больше!  Когда поняли реальный объём события и сделали раскладку по расписанию, у нас получилось, что количество трансляций, которые мы произвели, превысило 800 часов! И это только прямые трансляции! Не будет стыдно сказать, что это по некоторым параметрам мы существенно превзошло мировые трансляции Олимпийских игр.

Трансляции

—Где проходили трансляции?

Трансляции в основном шли онлайн на всех основных мировых, региональных и российских стриминговых платформах. Поскольку, повторюсь, наша основная аудитория цифровая, она не традиционная, это вообще 14+, и она привыкла к онлайн-просмотру, то мы и ориентировались на стримеров. И разброс нашей аудитории от 14 до 30 лет — это в основном геймеры, это киберы.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Там есть свои сложности, поскольку эта аудитория очень сильно сегментирована: они в основном смотрят либо Dota2, либо CS:GO, либо MLBB, либо другую дисциплину, но они при этом преимущественно не смотрят что-нибудь ещё в дополнение к своему предпочтению. Но, тем не менее, нам удалось совместными усилиями набрать огромное количество просмотров и поднять узнаваемость бренда буквально за три месяца, если по российским оценкам, по-моему, с 5 процентов до почти 75. Повторяю, достигнуты цифры просмотров, которые внушают уверенность в будущем этого проекта. И мы планируем делать это событие как минимум раз в год. Вот сейчас принимаются заявки от стран, желающих провести игры в 2025–27 годах.

—То есть турнир пройдет там, где можно монетизировать трафик, правильно?

Ну, трафик монетизировать можно везде. Мы много вложили в создание продукта, в узнаваемость бренда и провели первые Игры Будущего на очень высоком уровне, и дальше мы не можем уронить рамку, заданную первым событием. И поэтому, скажем так, сейчас очень важно сохранить этот уровень. Поэтому мы довольно тщательно отбираем следующий город-организатор, который будет проводить мероприятие в 2025 году.

Сроки выполнения проекта

— Олег, сколько прошло времени с момента заказа проекта до момента реализации? Когда Вы начали работать над проектом?

Я начал работать 1 июня 2022 года. С 19 февраля 2024 года начался сам проект.

До этого мы делали порядка 10 тестовых мероприятий, на которых отрабатывали практически все дисциплины, а некоторые даже не по одному разу, а за некоторые мы вообще очень долго не брались. А отрабатывать пришлось многое.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Я, например, не упоминал пока такой важный аспект, который называется технологическое оснащение. Не телевизионное, а именно чисто спортивное. Дело в том, что для того, чтобы всё это правильно показать, мы генерировали и собирали огромное количество спортивных данных, которые нужно было потом на телевизоре визуализировать.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Ну, например, при игре в тот же самый лазертаг, который был у нас после шутеров, у нас генерировалось до 600 спортивных событий в секунду. Что такое спортивные события? Это когда люди бегают на площадке, у каждого из них есть свой тип оружия, количество патронов, каждый стреляет. Это и есть лазертаг. Такой лазерный тир, назовем его так. У каждого есть датчики, где фиксировалось положение спортсмена, его сердцебиение, его положение в пространстве, трёхмерные координаты. И вот количество информации, которое мы отрабатывали за один день с одной дисциплины, получалось до полутора терабайта данных. Полтора терабайта данных! Эти данные нужны были для того, чтобы их визуализировать. А для этого у нас было огромное сопряжение, повторюсь, из-за того, что у нас дуальная природа мероприятия, соединение физического и виртуального мира.

В хоккее мы сделали съёмку с короткого борта

Мы даже придумали на некоторых физического дисциплинах нечто совершенно новое. Например, хоккей, каким он никогда не показывался. То есть традиционный показ хоккея — это вдоль длинного борта ставится основная ведущая камера, и от нее строится вещание. И вот мы сделали так, чтобы наш хоккей был больше похож на компьютерную игру, мы сделали съёмку с короткого борта. Никто никогда до нас этого не делал. Мы провели нескольких тестовых матчей, несколько тестовых трансляций. Нам показалось это очень любопытной историей. И мы это применили и считаем, что получилось очень неплохо. То есть у нас съёмка реальной игры выглядела как показ в компьютерной игре: с камеры, которая была расположена с короткого борта, с сохранением динамики.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

 

Тем самым мы просто задаем некие новые бенчмарки, в том числе и для съёмки традиционных видов спорта. При съёмке баскетбола у нас было очень много дополнительной спортивной статистики, которая выводилась не просто где-то в телевизионной графике. Она выводилась на LED-пол, на котором играли игроки. Поскольку у нас каждый игрок имел трекинг, его координаты отдавались в режиме реального времени. И была реализована достаточно сложная система. За каждым игроком на LED-полу выводилось либо количество его попаданий и непопаданий, какая-то игровая статистика в баскетболе, либо его пульс. И мы видели, кто волнуется больше, и кто волнуется меньше. И это всё перемещалось в прямом эфире, в режиме реального времени за игроками и так далее.

По уровню технического оснащения и по уровню дополнительно выдаваемой информации по спорту – мы чемпионы мира. Сейчас так не делает никто! Даже NBA, который показывал свои игры на LED-полу, пока такого не сделал в условиях «обычной» трансляции.

Спортпрезентация

Организация спортпрезентации на Играх Будущего также входила в зону моей ответственности. У нас получилось применить элементы компьютерной игры в реальном мире. Либо наоборот. Реальный мир в компьютерной игре. Для чего это делается? Потому что та аудитория, на которую мы нацеливаемся, живёт в двух мирах. Я просто вижу по своему младшему сыну, который походил, походил, поучился и пошёл дальше играть на своем телефоне. Он живёт в реальных двух мирах. Поэтому для того, чтобы показать это соединение, мы сделали много интересного, мы сделали этот формат максимально годным для восприятия именно этой аудитории.

Аудитория, на которую мы нацеливаемся, живёт в двух мирах

Например, мы физически сократили время матчей. В большом футболе много матчей заканчивается счётом 0-0 или с минимальным количеством голов. Побегали-побегали, получили 0-0 и разошлись. И все расстроились. Мы для того, чтобы всё-таки насытить формат голами, сделали маленькую площадку, меньше, чем в стандартном футболе, сделали больше ворота, поставили борта, чтобы у нас не было аутов. И люди просто выматывались, потому что там не было пауз вообще. И забивали от шести до пятнадцати мячей за одну встречу. Что само по себе и приводило к большему интересу. То есть публика болела как на трибунах, так и онлайн.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Стояла задача сделать из спорта большое шоу, и мы сделали из спорта большое шоу. Даже из традиционного спорта. Я всё время своим детям говорю, я не понимаю, почему в футболе система, где один гол означает одно очко. Почему, когда попадают в штангу, не сделать 0,5? Бывают матчи, просто лупят и лупят не идёт. И это более справедливо. Это понятно.

— А как технологически это решалось?

Большинство дополнительных технологических «примочек», которые мы использовали, были местного, российского производства. Не закупленные в Китае, перекрашенные в цвета триколора какие-то девайсы.

У нас в организации работал PhygitalLab – некая лаборатория по отбору, в том числе и технологий, новых механик, методик и всего остального. И на протяжении вот этих полутора лет этот PhygitalLab собирался раз в неделю, раз в две недели. Приходили красивые ребята, делали презентацию. Через нас прошло порядка 60 компаний, которые приносили свои какие-то технологии, наработки, идеи. И вот меньше, чем с десятком из них, мы запартнёрились. В итоге ребята применили на нашем проекте свои технологии, и получилось очень классно.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Мы не ждали какие-то разрешения «из-под полы», где-то привозили какие-то импортные технологии, перекрашивали их на границе, и они становились хорошими, замечательными. Совсем нет. Безусловно, была часть традиционных технологий, тот же самый AR. Есть мировые лидеры, которые умеют это делать, но это базовые технологии, которые достаточно давно уже применяются. Сложность, в нашем случае, была в том, что у нас все шло в лайве. Но, как правило, обычно AR применяются для постпродакшена. А у нас не было права на ошибку в прямом эфире. И в этом была основная задача обеспечить качественный прямой эфир. Хотя бы ещё и потому что, у нас были открыты линии у букмекеров на исходы спортивных предприятий. Понятно, что никто никакие линии не открывал бы на постпродакшен, когда результат уже известен.

— А как справились классические телевизионщики?

Фактически не было специалистов, знающих, как показывать фиджитал-спорт. У нас прошло, повторяю, 10 тестовых мероприятий, на которых тестировали продукты, спорт, правила и всё остальное. Мы вольны были изобретать то, что мы хотим. В итоге мы решили все те задачи, которые ставили перед собой по созданию продукта как такового.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Но тестирование продукта проходило не только с точки зрения правил, но и с точки зрения, как этот продукт «упаковывать»: как этот спорт снимать, как этот спорт должен взаимодействовать со спортпрезентацией, что сопутствует этому спорту, например, включение света в зале, поскольку свет в зале реагировал на события в компьютерной игре и так далее. То есть мы очень много подобных задач решали.

И понятие «продукта» включает в себя не только то, какая должна быть телевизионная картинка, но и то, как он должен распространяться. Мы проделали достаточно большую работу со стримерами: как наш продукт комментировать, как наш продукт распространять, как его объяснять. А его надо было объяснять, потому что это абсолютно новый продукт.

И вот этим мы занимались 10 тестовых мероприятий, которые мы провели за полтора года, или даже чуть меньше – за год и четыре месяца. Последние тесты у нас прошли накануне главного старта, в конце ноября – начале декабря 2023.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

А в феврале 2024 года уже стартовал сам по себе огромный большой турнир. Более того, мы на наши тестовые мероприятия не приглашали, условно говоря, волонтеров или какие-то случайные команды. Мы позвали международные команды, которые приезжали к нам со всего мира, которые играли, которые получали призовые за участие в наших тестовых мероприятиях. И тестовые мероприятия являлись в том числе и отборочными к финальному действию, которое происходило в феврале-марте 2024 года.

Мы создали огромную настроенную машину, которая нацелена на производство медийного продукта, спортивного медийного продукта для всего мира.

Штат

— Какой штат у вас был?

В моем блоке не так много постоянных сотрудников, порядка 15 человек. Но в момент, когда происходило событие, мы набирали временный персонал. Общий штат сотрудников, составлял, наверное, чуть больше ста человек.

У меня же ещё была технологическая платформа. Повторюсь, практически все виды спорта были новые. Мы создали специальную IT-платформу, которая много чем занималась.

IT-платформа Games Management System

GMS (Games Management System) – всё, что касается организации большого спортивного события. От спортивной заявки, есть такой модуль Sport Entries and Qualifications, до аккредитации.

Потом VR, до их визуализации на компьютерной графике при выводе на телевизор или на табло внутри стадиона.

Интервью с Олегом Колесниковым, заместителем генерального директора, директором блока по продукту, соревнованиям, трансляции и технологиям АНО «Агентство развития компьютерного и иных видов спорта».

Печать протоколов, всех документов, которые сопровождает организацию традиционного спортивного мероприятия всё это было сделано. И это тоже огромный объём работы, который был выполнен.

Но вот то, что касается и спорта, и телевизора, и спортпрезентации, и технологий задействовало порядка ста человек.

ПТС

—Какие ПТС у вас работали?

Были задействованы HD-машины, которые работали в стандарте 1080p59,94 это общепринятый стандарт трансляции любых кибертурниров. То есть это «прогрессив», тот формат, в котором «Матч ТВ» практически не работает, потому что у них практически везде стандарт «i». В классическом спорте практически везде 1080i50. А мы работаем со стандартом 1080p59,94. Это гораздо более чёткая картинка, чем при традиционном вещании. Вещали мы в FULL HD, и мы не вещали 4К потому, что запроса на это нет. Это было наше осознанное решение. Ну а для понимания объёмов, мы в моменте формировали до 118 стримов.

—Где это хранилось, как это всё прокачивалось?

Была организована сеть передачи данных — это волокна, которые лежали между стадионом и нашей аппаратной. У нас не было IBC в классическом понимании. Мы организовали, назовем это, квази-IBC, где мы просто принимали все потоки с площадок, коммутировали их, дальше раздавали. Это была исключительная технологическая история. Мы отдавали сигналы на Москву, откуда они уже раздавались на стримеров, на регионы и всем остальным заинтересованным потребителям.

Тут важно уточнить, что с каждой площадки, с каждой дисциплины мы производили два независимых сигнала: так называемый «международный», который и раздавался потребителям для последующего комментирования, и «национальный» на русском языке. Он, по сути, был самостоятельным телеканалом, поскольку содержал комментарий, студии аналитики, сюжеты всё, что делает трансляцию законченным и полностью сформированным продуктом. И всё это доступно в нашем архиве и для просмотра в записи на стриминговых платформах, имеющих функцию архива.

Мы накопили порядка одного петабайта данных

Ну, и как я и сказал ранее, у нас огромное количество информации, которое было накоплено. И это же не про вещания, это про чисто спортивные события. Общее количество информации, которое было накоплено, которые мы обработали и которое у нас хранятся — это цифры порядка одного петабайта данных.

У нас был отдельно построен ЦОД, Центр обработки данных, в котором всё это дело складывалось и обрабатывалось, и сейчас по факту мы владеем таким количеством информации. Она в основном вся использовалась во время прямой трансляции, поскольку мы не были нацелены на постпродакшен. Но всё это осталось как наследие, как архив, и будет использовано в том или ином виде в дальнейшем.

https://tkt1957.com/ru/event/broadcasting-cinema-pro-av-2024-post-nab/

«Игры будущего» — первый международный мультиспортивный турнир в концепции фиджитал-спорта с общим призовым фондом в размере 10 млн $.

Турнир проходил с 21 февраля по 3 марта 2024 года в Казани. В турнире приняли участие более 260 международных команд и более 2 000 участников из разных стран мира.