Интервью с Анатолием Горонеско, основателем VR Sphera и VR Cast.
– В чём принципиальная новизна проекта VRCAST.TV?
Мы пришли к пониманию, что занимаемся очень важной технологией качественно нового порядка. Она дает возможность осуществить быстрый переход к метавселенной, о которой сейчас все говорят. Наша технология «Телеприсутствия в виртуальной реальности» оцифровывает физическую реальность с помощью панорамного видео 360 в реальном времени. Такое видео можно смотреть не только в очках виртуальной реальности, но и на любых устройствах – смартфонах, ноутбуках и планшетах.
– Что это за технология?
Принципиальным отличием от любой, симулированной с помощью компьютерной графики, виртуальной вселенной является то, что взаимодействие через нашу технологию телеприсутствия происходит с объектами реального мира, с настоящими людьми, которые находятся около камеры VRCast. По сути, эта технология позволяет телепортировать своё сознание и разум на любое расстояние с помощью специального оборудования. Это выгодно отличает нас от всех других существующих метавселенных, например, от платформы Horizon Марка Цукерберга.
Анатолий Горонеско выступит с докладом на выставке CPS/TKT 2022. Мероприятие проходит 23-25 марта в Москве на территории киностудии «Амедиа».
– Какие наиболее важные отличия?
В существующих метавселенных преобладает примитивная низкополигональная графика, состоящая из квадратов в стилистике игры Minecraft. Но серьёзный руководитель вряд ли захочет иметь аватар без ног или в виде мультяшной картинки. Это скорее подходит для детей, гиков, которые не готовы платить те суммы, на которые рассчитывает Meta Platforms. Недавно Марк Цукерберг заявил о поисках своего стиля и о том, что настоящий релиз появится не ранее, чем через 8-10 лет. Именно этот «гэп», эту возможность мы и собираемся использовать, пока нет настоящей метавселенной. В наших планах – заполнить этот вакуум своим решением и технологией, которые могут быстро перенести нас к новой модели потребления контента.
– Каково практическое применение этого нового вида контента?
Прежде всего, удалённые совещания, VR-конференции. Общаясь сейчас через 2D-камеру, мы видим картинку 16:9 и не можем почувствовать атмосферу реального присутствия. Наша технология позволяет передавать язык тела и различные нюансы пространства, атмосферу и vibes места, в котором находится собеседник. Вы могли бы сейчас оказаться на моей большой кухне, посмотреть звёздочки на нашей ёлке, увидеть, что лежит на моём столе и получить представление обо мне, как о личности. Можно узнать гораздо больше невербальной информации, благодаря оцифровке полной сферы пространства, из которой человек выходит на связь.
– Что ещё можете отметить?
Другая возможность – это удалённое телеприсутствие, которое позволяет осуществить осмотр удалённой площадки без необходимости лететь туда. Например, когда в Токио мы рассматривали варианты с телеприсутствием, мимо проходили ребята из местного Оргкомитета. Они с сожалением рассказывали о том, что во время локдауна год назад многие визиты делегаций задерживались или отменялись из-за ковида. Возникали серьезные проблемы при подготовке объектов. Тогда они осознали острую необходимость в таком инструменте, который позволил бы удалённо осмотреть площадку и сделать какие-то свои комментарии.
– В чём еще видите потенциал?
Третье применение – это телемедицина и прикладное применение в образовании. Находясь в VR-очках, невозможно отвлекаться на сообщения в мессенджерах, смотреть какой-то контент или читать параллельно с лекцией. Обучение же с VRCAST.TV будет проходить гораздо более качественно. В телемедицине врач сможет осмотреть пациента со всех сторон так, словно находится на расстоянии полуметра от него.
– Возможно ли применить эту технологию в сфере развлечений?
Безусловно. Благодаря нашей технологии, можно оказаться в реальном времени на спортивном соревновании, в раздевалке со спортсменом, в гримёрке с музыкантом. Можно задать им вопрос, поговорить, почувствовать атмосферу события. Вы можете совершенно по-другому ощутить себя рядом со знаменитостью в разных локациях, побывать на стадионе, в зрительном зале, за кулисами. То есть перенести своё сознание в разные точки. Эта новая модель потребления контента безусловно найдёт свою нишу.
– Создается эффект реального присутствия?
Нам удалось передать картинку фактически в кинокачестве в реальном времени. Это даже не телевидение в виртуальной реальности, а очень глубокая картинка с высоким динамическим диапазоном. Технология позволяет создать ощущение полного присутствия в реальности в том месте, которое вы видите и с которым взаимодействуете.
Все существующие на рынке камеры работают с большой задержкой, создавая трансляцию в одну сторону без интерактива. Для примера, это как вы слушаете радио – контент в одну сторону – не имея возможности ответить.
– В чем принципиальное отличие новой технологии?
Наша технология создает возможность взаимодействовать с контент генератором с помощью голоса. Например, услышать ответ проходящего мимо человека, если камера на улице. Это совершенно другие впечатления, своего рода, не побоюсь этого слова, революция в производстве и распространении цифрового контента. Наверняка Meta Platforms (бывший Facebook) просто не в курсе, что такое решение уже существует, и проблема передачи эмоций и атмосферы мероприятия решена качественно.
– Насколько дорогое это решение?
Инсталляция стоит примерно 12-15 тысяч долларов. Масса факторов может влиять на окончательную стоимость: погодозащищённые решения, комплект софта для клиента-инициатора конференции, количество клиентов, серверные ёмкости, необходимость Restream на Youtube, Facebook или на свою собственную сеть через CDN. Есть много вариантов – от самого простого до комплекта покруче, в зависимости от качества сенсоров, используемых внутри камеры.
– После покупки базового комплекта клиент сможет реализовывать свои сценарии и фантазии?
Клиент может применить свои сценарии. Сложно объять специфику, я назвал только несколько сценариев применения. Безусловно, их может быть гораздо больше. По сути, мы изобрели колесо, которое нужно всем. И сразу встает вопрос, как внедрить инновацию? Так же, как в древнем мире, когда изобрели колесо и принесли его на рынок. Тогда все использовали рабов для перемещения объектов. Приходилось бороться с существующей системой. Так же и сейчас говорят, что наше новшество лишит людей работы. Поэтому возможны неоднозначные решения рынка относительно нашей инновации, и стратегия дальнейшего продвижения тоже достойна дебатов.
– Каково будущее именно в сфере медиа?
Два очень серьёзных вектора, которые недооценивает стандартное телевещание и любые централизованные СМИ.
Первый – появление спроса на интерактивный контент.
Когда зритель участвует в творении контента в реальном времени, может влиять на тот контент, который создаётся вместе с ним. В телевидении это как звонок в студию. Сейчас – как предложение написать в чат. Но это не влияние на контент. Влияние – это когда человек что-то говорит или делает, а на том конце в точке интерактивности, где генерируется контент, прямо на его глазах меняется расклад сил.
Парадокс – тиктокер с недорогим телефоном может заработать гораздо больше телеканала, который пригнал ПТС за миллионы долларов с 24 камерами.
– А второй вектор?
Во-вторых, пользователь получает атмосферу мероприятия. Мы сейчас сталкиваемся с парадоксом, когда тиктокер с недорогим телефоном может заработать гораздо больше телеканала, который пригнал ПТСку за миллионы долларов с 24 камерами. Потому что контент конкретного блогера может быть гораздо интереснее пользователям. Этот феномен возник в TikTok и получил название UGC (user generated content – пользовательский контент). Совсем недавно Марк Цукерберг назвал TikTok угрозой развитию своего бизнеса. Абонентская база TikTok растет гораздо быстрее, чем Meta. Они используют очень простые вещи, например, лимит в 30 секунд внимания. Блогеры или пользователи создают контент друг для друга. Соответственно, замыкается внимание одних на других и получается своего рода глобальное сарафанное радио.
– Какие тенденции в развитии виртуальной реальности можете отметить?
Согласно недавнему отчёту, Марк Цукерберг потратил 10 миллиардов долларов на проект по виртуальной реальности, вернув только миллиард. Соответственно чистый убыток на сегодняшний день составил 9 миллиардов долларов. Горизонт его планирования показывает стремление создать инфраструктуру для того, чтобы люди отдыхали, работали и общались в рамках одной экосистемы и находились в ней как можно дольше.
– Как это возможно?
Недавно он построил самый сильный суперкомпьютер на базе NVIDIA DGX A100 стоимостью от 3 до 5 миллиардов долларов. На базе этого вычислительного кластера планируется тренировать искусственный интеллект, обучив его всем языкам мира. Он сможет следить за метавселенными и модерировать возникающих в них контент. Более того, эта система будет использоваться для генерации контента по голосовому запросу пользователя нейросетями на любом языке мира.
– Что это за технология?
Например, вы можете сказать, что хотите оказаться на тропическом острове в океане, слышать волны и пение птиц. И нейросети моментально создают для вас локацию с теми ассетами, которые вы только что заказали. Магия, не правда ли? Это серьёзная заявка. Meta Platforms вышла на такие скорости развития, которые уже не достижимы ни для кого другого. Но они забыли про реальный мир.
Meta Platforms вышла на такие скорости развития, которые уже не достижимы ни для кого другого. Но они забыли про реальный мир.
– Насколько важно охватить пользовательскую аудиторию?
Возвращаясь к экономике, мы видим, что основная пользовательская база находится в Азии и на ближнем Востоке. По росту интереса, безусловно, лидирует Юго-Восточная Азия, Китай. Эти регионы активно развиваются и, возможно, они выберут решения от ByteDance, TikTok. Об этом свидетельствует и тот факт, что ByteDance (владельцы TikTok) инвестируют огромные деньги в hardware-проекты. Например, так называемый китайский Oculus BKVR, производитель очков виртуальной реальности. Они будут конкурировать с Meta Platforms, с Facebook, с Oculus. Мы станем свидетелями битвы титанов. Нас ожидает несколько интересных лет.
– Каким видите будущее для своего проекта?
Решение, которое предлагаем мы – это нечто третье, никак не конкурирующее с Meta или TikTok. Другой вариант развития, куда может пойти виртуальная вселенная, не забывая о нашей реальности. Возможно, получилось синтезировать такой подход, потому что я выходец из телевидения, окунувшийся с головой в увлекательный мир виртуальной реальности. Мне хотелось предоставлять людям контент из реального мира, но в абсолютно новом формате.
Актуальная программа выставки CPS/TKT 2022 здесь.